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Mostrando las entradas de diciembre, 2021

Especialidades de los Reinos

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  Importancia de los reinos: · De forma similar al videojuego, los colores de los digimon (reinos/familias/campos/fields) servirán principalmente para determinar las evoluciones y la agrupación de las cartas numeradas (cartas de digialma, para este juego), pero además, decidí darle a cada color un estilo de juego propio. · Esto no significa que TODAS las cartas de un color DEBAN obedecer al mismo tipo de estrategia, pues siempre habrán cartas raras que se saldrán de estos "roles típicos" para cada color. Lo que si pretendo, es que cada color tenga, en su mayoría, digimon que jueguen mas o menos de la misma manera, para que sean sinérgicos entre sí. · Claramente, hay aspectos/reglas/mecánicas del juego que no están contemplados(as) en estos 5 colores digimon. Estrategias como: · * Cambiar la ubicación de los aliados. * Absorber la energía del rival. * Bloquear las evoluciones. * bloquear las habilidades del rival. * Ganar núcleos para activar habilidades. * Aumentar o quitar c...

Campo de batalla y los sitios en el equipo

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  Continuando con la actualización, acá presento la reestructuración de las reglas centrales, es decir, la batalla: · Primero, seguirán siendo 5 digimon por cada equipo, eso es imposible de variar, porque el juego se basa en manejar un equipo variado, cada uno con habilidades y valores diferentes que cooperan entre si. · Segundo, los molestos cálculos, con largas sumas y promedios absurdos, fueron simplificados. Ahora solo se harán sumas simples, con números cortos. · Tercero, lo que si he visto interesante y decisivo para agregar es: la designación de puestos fijos en el equipo (administración de área), pues pienso que, al ser un juego basado en la formación de equipos, es una torpeza no aprovechar la dinámica del posicionamiento en el tablero de juego (o campo de batalla) para darle funciones, privilegios y reglas diferentes a cada posición. · Aprovecho de paso para publicar algunas reglas que ya habían sido ideadas desde el comienzo, pero que no fueron redactadas en su tiempo de...

Nueva arquitectura en cartas digimon

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  Nueva arquitectura de las tarjetas de digimon: * Cambié la presentación de las estadísticas, pues escribir en palabras "defensa", "soporte", "peso", hacía perder demasiado espacio en vano. En lugar de eso, usé el espacio ganado para ampliar los cuadros de habilidades. También las cambié de ubicación, puesto que arriba ya no entraban y abajo había un pequeño espacio hacia la derecha, sin gráficos visibles, que aún podía ser aprovechado. · Con esto, cambié el termino de PS (puntos de salud) por PE (puntos de energía) y ahora los valores de soporte tienen el ícono de de una rueda, la energía es un icono de batería, la defensa es un icono de escudo y el peso es un icono de disco-duro o "información". · * Estoy tratando de reinterpretar las habilidades, ya que con las nuevas reglas se tendrán que hacer cálculos mucho más sencillos. · * Cambié las letras que marcan los puntos de poder para los ataques, de ABM (alto-bajo-medio) a ABC (alto-bajo-centra...

Fases del Turno

Fases del Turno =========== La siguiente decisión es establecer el nombre y orden de las fases, y aunque no es lo mismo jugar contra una maquina que contra otra persona, veo que la forma más recomendable (para evitar confusiones) es seguir las fases del juego original: . 1. Fase de preparación: se descartan todas las cartas jugadas en el turno anterior, se rellena la zona ofensiva con digialmas y se reiniciar el mazo si el jugador se quedó sin cartas para seguir robando. Si algún efecto de frecuencias acabo, se deberán retirar las digialmas marcadas con +/- que vayan apareciendo. . 2. Fase de habilidades: se activarán todas las habilidades que se deseen jugar, descartando las fichas de almas que el digimon consuma y colocando una ficha de ACTIVACIÓN sobre la habilidad activada en ese momento. . 3. Fase de temporización: se descartara una ficha de tiempo de todos los digimon que tengan una sobre su tarjeta. Las fichas de tiempo son usadas para señalar que una habilidad ha permanecido ac...

Regla cancelada

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REGLA CANCELADA  EL EQUIPO ======= Al igual que en el juego original, en este juego el equipo de cada jugador llevará 5 digimon, y los valores estadísticos (salud, ataque, defensa y soporte) del equipo se calcularán a partir de las estadísticas independientes de cada digimon. Como en todo videojuego, los cálculos numéricos en *Digimon Heroes* eran hechos automáticamente por la máquina segundo a segundo; por ello, para adaptarlo (y no transformarlo) a un formato de juego de mesa, era necesario eliminar la mayoría de los cálculos complejos y simplificar absolutamente todos los que no se puedan quitar. · Para poder llevar el registro claro y público en una partida, en la mesa habrán tres contadores, cada uno representado por un icono característico: * Puntos de salud (PS) - Icono de batería verde - es la suma de los PS de todos los digimon de un equipo. * Puntos de daño (PD) - Icono de digimon tachado - acá se van acumulando (sumando) los puntos de daño que el rival le hace al equipo ...

Los Cinco Colores

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  Y más o menos así es como quedarán los digimon de cada color. La mayor sorpresa que me llevé al hacer todo esto, es que el color azul no referencia a los digimon acuáticos del conjunto "salvadores de las profundidades" (deep savers); si no que son una adaptación del conjunto "imperio de metal" (metal empire).

Evolución

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  La forma de evolucionar (por el momento), se hará solo cumpliendo dos requisitos evolutivos (RE): el juegador deberá tener a la especie digimon indicada en juego y deberá acumular sobre la carta de ese digimon la cantidad de digidatos (fichas con forma de cubos) necesaria para producir una evolución. · Esto se decidió, debido a que en el juego original las evoluciones eran restringidas, pues seguían una estructura de árbol, es decir, solo un digimon específico podía evolucionar en otro digimon específico, y para concretar la evolución, se debían gastar objetos evolutivos conseguidos durante las batallas (capacitores). · Pienso que las cartas de evolución más poderosas, podrían ser controladas también por este mecanismo, pues es lógico que si una carta es más rara y más poderosa, también podría necesitar más cantidad de cubos para concretar su evolución. · La *irrupción del límite* (limit break), pienso que también podría ser emulada en el juego, al incluir tarjetas con una evoluc...

Recursos

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  La mecánica principal de juego sigue sin variación, incluyendo la forma de hacer cadenas: cada que un trío de color diferente se agrupo, se va agregando un digimon del color correspondiente a la ola de ataque y cada vez que se encadenan más y más tríos, los puntos de poder (PP) de los digimon activados van subiendo según la escala de ataque que hay en su carta de digimon, Y así de simple, el jugador conseguirá recursos para luego asignarlos (según las reglas) y gastarlos (según decida): * Cada trío del mismo color genera una ficha de energía (círculo), usadas para activar las habilidades. * Cada trío de números en escalera genera una ficha de evolución (cubo), usadas para evolucionar a un nivel superior. * Si el trío cumple con estas dos cualidades al mismo tiempo (color y numeración) generará dos fichas de cada una.

Familia Patamon-Angemon

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Después de hacer cálculos rápidos, todas las estadísticas (PS, ataque, defensa y soporte) deberán ser reducidas a su tercera parte. Lo que si me sigo preguntando es si el número de cargas necesarias para activar una habilidad debería ser reducida también, o si es coherente usar efectos tan potentes.

TARJETA DE DIGIMON

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  TARJETA DE DIGIMON =============== · Acabé con el diseño de las cartas digimon. Ahora, el problema es que no sé donde voy a poner el cuadro de "evolución" para los digimon de nivel superior. Tampoco sé si cambiaré el reloj por un icono de "energía" o de "alma", porque se suponía que en este juego las habilidades se iban activar de acuerdo al número de almas cargadas en un digimon y las almas se conseguirían de cada tríos formado de colores iguales; pero como en el juego original las habilidades se activaban con el pasar de los turnos (forma pasiva), ya no sé que hacer con esa mecánica que ya estaba bien planeada. Quizá lo deje así, porque en el juego original los turnos de enfriamiento se reducían al mejorar las cartas, o sea que, quizá si sea buena idea hacer su activación dependiente de energía/almas para darle más estrategia al uso de habilidades, pues si cargas a un digimon, dejarás de cargara los demás, y en el turno puede que consigas 5 cargas (una...

Escalera de los naipes

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Vi que el juego original tenía una mecánica muy usada, en la que algunas habilidades digimon le subían el valor numérico a las cartas de colores. Estos efectos eran usados con la intensión de alcanzar números mayores al 9 para así convertir cualquier carta en un comodín. · Pienso que esos efectos quizá eran muy usados por ser notablemente provechosos, pero en la práctica de un juego de mesa (donde los valores de PS jamás podrían ser tan altos como los manejados en un videojuego), lograr ataques críticos de este modo, haría que el juego se decantara en preferir esa estrategia. Por eso decidí hacer la escalada numérica cíclica, es decir; si al número 5 se le suman un 6, la escalada no parará en el comodín (que en el juego original representaba el número 10 o más), si no que seguirá dando la vuelta a la rueda numérica, acabando finalmente en un 1 (pues el número 10 o 0 seguirá siendo representado por el comodín). · Además, para mantener de forma dinámica la búsqueda de comodines; pienso q...

Cartas de DigiAlma

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Este es el diseño final para las cartas de *digialmas*. Este corresponde a la secuencia del conjunto *Rugido de Dragón*. Espero tener más tiempo pronto para hacer los demás conjuntos y poder probar que tal fluye el mazo con las proporciones básicas propuestas anteriormente, o si será necesario quitar algunos números para que todo pueda fluir más adecuadamente, sobre todo ahora que ya sé exactamente como funcionaban las cadenas de combos en el juego original. Primera tarea realizada: hacer todos los mazos numerados de digialma y la carta comodín, que no sabía como hacerla, pero creo que con ese degradado radial y con el número cero quedó muy bien. Lo siguiente es probar como fluyen las cartas: hasta cuantos combos se pueden encadenar, que tan fácil es que te salgan los tríos, que tan frecuente es que ocurra todo esto, entre otras cosas que se que con los días irán saliendo, jajaja.   Diseño de las cartas arcoiris/comodín:

Reglas Básicas en Desarrollo

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Reglas Básicas en Desarrollo ====================== El método de agrupar cartas en tríos se mantendrá, al igual que la repartición de las cartas. . Los mazos de recursos principal se formarán de 60 cartas repartidas como sigue: * 9 cartas numeradas rojas (rugido de dragón) * 9 cartas numeradas azules (imperio de metal) * 9 cartas numeradas verdes (espíritus de la naturaleza) * 9 cartas numeradas amarillas (cazadores de virus) * 9 cartas numeradas violetas (ejércitos de las pesadillas) * 9 cartas numeradas marrones (cápsulas/ajustes/opciones) * 6 cartas arcoíris (comodines/instinto) . Se barajará el mazo y cada jugador colocará en la mesa dos filas de 5 cartas, de las cuales solo podrá aparear 3 mientras va revelando las dos cartas siguientes del mazo. . Una vez formado un trío principal, los demás tríos de cartas que el jugador forme tendrás que ser en base al modo como agrupó el primer trío, de este modo hay tres posibles formas de agrupar las cartas, con efectos diferentes para cada ...

Presentación

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Bienvenido, en esta página se intentará documentar el desarrollo de un juego de cartas basado en el videojuego para celulares “Digimon Crusaders” (en Japón) o “Digimon Heroes!”(a nivel internacional) perteneciente a la compañía Bandai. La adaptación al formato físico del juego se mantiene sin fines de lucro (esto NO es un negocio) y solo busca crear una alternativa lúdica para los seguidores de "Digimon".