Reglas Básicas en Desarrollo

Reglas Básicas en Desarrollo

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El método de agrupar cartas en tríos se mantendrá, al igual que la repartición de las cartas.
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Los mazos de recursos principal se formarán de 60 cartas repartidas como sigue:
* 9 cartas numeradas rojas (rugido de dragón)
* 9 cartas numeradas azules (imperio de metal)
* 9 cartas numeradas verdes (espíritus de la naturaleza)
* 9 cartas numeradas amarillas (cazadores de virus)
* 9 cartas numeradas violetas (ejércitos de las pesadillas)
* 9 cartas numeradas marrones (cápsulas/ajustes/opciones)
* 6 cartas arcoíris (comodines/instinto)
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Se barajará el mazo y cada jugador colocará en la mesa dos filas de 5 cartas, de las cuales solo podrá aparear 3 mientras va revelando las dos cartas siguientes del mazo.
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Una vez formado un trío principal, los demás tríos de cartas que el jugador forme tendrás que ser en base al modo como agrupó el primer trío, de este modo hay tres posibles formas de agrupar las cartas, con efectos diferentes para cada una de ellas:
* 3 clores iguales ▶️ cargan la habilidad un digimon perteneciente al mismo color (fortalecer), la carga siempre la recibirá el digimon más cansado (el que tenga menos carga). Si no hay ningún digimon que se corresponda con el color del trío, el rival decidirá cuál se cargará.
* 3 número iguales ▶️ causan daño crítico con el digimon más fortalecido. Cada digimon tiene indicada en su tarjeta, cuánto daño leve, medio, alto y crítico puede hacer; normalmente el daño crítico es el doble del daño medio.
* 3 números consecutivos (escalera) ▶️ evolucionan a un digimon con el nivel evolutivo más bajo.
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Si un trío reúne más de una de estas cualidades (por ejemplo, si se hace un trío de tres cartas rojas con números consecutivos), ese mismo trío efectuará las dos acciones en simultáneo.
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Las cartas arcoíris tienen la misma función que en el juego original, permitiendo que el jugador las use para completar un color o un número que el decida.
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Los tríos de cartas marrones cumplen funciones diferentes de acuerdo al número total obtenido, pudiendo recuperar o cubrir cantidades diferentes de PS o daño, entre otras opciones que se especificaran más adelante.
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Cada vez que se consiga hacer más de un trío seguido (cadena) se lanzará un dado de 6 caras (D6) para elegir al azar que digimon recibirá un punto de carga. Los equipos digimon constarán de 5 integrantes, por lo que si sale el número 6 la elección de carga será decidida por el jugador.
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Las habilidades de aliado y de líder digimon serán exactamente las mismas úsenlas del juego original, por lo que se adaptarán de forma conveniente a este juego.


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