Fases del Turno
Fases del Turno
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La siguiente decisión es establecer el nombre y orden de las fases, y aunque no es lo mismo jugar contra una maquina que contra otra persona, veo que la forma más recomendable (para evitar confusiones) es seguir las fases del juego original:
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1. Fase de preparación: se descartan todas las cartas jugadas en el turno anterior, se rellena la zona ofensiva con digialmas y se reiniciar el mazo si el jugador se quedó sin cartas para seguir robando. Si algún efecto de frecuencias acabo, se deberán retirar las digialmas marcadas con +/- que vayan apareciendo.
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2. Fase de habilidades: se activarán todas las habilidades que se deseen jugar, descartando las fichas de almas que el digimon consuma y colocando una ficha de ACTIVACIÓN sobre la habilidad activada en ese momento.
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3. Fase de temporización: se descartara una ficha de tiempo de todos los digimon que tengan una sobre su tarjeta. Las fichas de tiempo son usadas para señalar que una habilidad ha permanecido activa por más de una ronda, como por ejemplo “aumenta el ataque de tus aliados por dos turnos más.
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4. Fase de batalla: se agrupan los tríos de cartas de la zona ofensiva y se colocan en la zona táctica de acuerdo a la estrategia del jugador.
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5. Fase de asignación: después de haber conseguido las fichas de almas, datos, críticos, y haber avanzado en la escala de cadena, se mueven los contadores de ataque de cada digimon y se colocan sobre sus tarjetas las fichas para cargar sus habilidades y preparar la evolución.
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6. Fase de puntuación: se calcula el daño hecho, se resta la defensa del rival y se apunta el daño. Las habilidades que dependan del daño recibido o causado se harán efectivas ahora y causarán daño sin tomar en cuenta las defensas (a menos que la habilidad no ignore defensas), entonces se retirará la ficha de activación de dichas habilidades que hayan acabado de ejercer su efecto en esta fase.
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7. Fase de evolución: los digimon que hayan reunido los requisitos necesarios podrán evolucionar. También se actualizarán las estadísticas del equipo.
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8. Fin de turno / Turno rival: ahora el rival moverá su marcador sobre su indicador de fases; mientras tanto, todos tus marcadores, fichas y cartas permanecerán inmoviles sobre tu lado del tablero, para que el rival pueda valerse de toda esa información para ejecutar sus acciones y efectos.
Una ronda se comprende de un turno entero tuyo y del rival, por lo que las habilidades que duren una ronda, durarán hasta el próximo turno del jugador, mientras que las que duren un turno, solo durarán hasta el final del turno del jugador y para el turb9 del rival ya no estarán activas.
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